Espada Negra: juego de rol

PROFESIÓN: MIEMBRO DE UNA BANDA

Esta profesión permite crear uno de los muchos criminales que operan en las bandas de las ciudades de Dormenia, o en los grupos de bandidos errantes. Es conveniente recordar que muchas sociedades criminales forman parte del tejido social dormenio y están bastante aceptadas.

Su grupo de habilidades es muy amplio y da lugar a todo tipo de criminales. Desde uno violento y orientado al combate, hasta un médico de una sociedad criminal, pasando por un buen número de posibilidades.

Las actividades a las que se puede dedicar incluyen el robo, el tráfico de todo tipo de bienes, y sobre todo las actividades violentas. Pero también es posible una opción más rural en la que el personaje forma parte de un grupo de bandidos que va de pueblo en pueblo saqueando las propiedades de los campesinos aislados antes de que las autoridades tengan tiempo de responder.

Las sociedades criminales forman parte del tejido social dormenio, y no están desvinculadas de la nobleza, la iglesia o el pueblo.

Debido a que la nobleza no puede (o no quiere) dar todos los servicios al pueblo, en muchos casos estas sociedades criminales las realizan a cambio de que el gobierno haga la vista gorda con sus otros asuntos no tan legales (la droga, la prostitución, el juego...).

Los servicios de los que se suelen encargar las sociedades criminales incluyen la iluminación nocturna, los apagafuegos y el recogido de deposiciones humanas, pero pueden incluir otras tan importantes como la salud pública, el registro o la guardia.

Mecánica

Nacionalidad: Dormenia.

Requisitos: El personaje debe haber adquirido la desventaja "criminal".

Habilidades de miembro de una banda
1 2 3 4
Seis de las siguientes a nivel 1:
Manejo de maza
Manejo de espada
Abrir cerraduras
Orientación
Robo
Medicina
Sigilo
Detección
Escapismo
Engañar
Finanzas
Leyes
Hípica
Cuatro de las siguientes a nivel 2, tres a nivel 1:
Manejo de maza
Manejo de espada
Abrir cerraduras
Orientación
Robo
Medicina
Sigilo
Detección
Escapismo
Engañar
Finanzas
Leyes
Hípica
Dos de las siguientes a nivel 3, cinco a nivel 2:
Manejo de maza
Manejo de espada
Abrir cerraduras
Orientación
Robo
Medicina
Sigilo
Detección
Escapismo
Engañar
Finanzas
Leyes
Hípica
Siete de las siguientes a nivel 3:
Manejo de maza
Manejo de espada
Abrir cerraduras
Orientación
Robo
Medicina
Sigilo
Detección
Escapismo
Engañar
Finanzas
Leyes
Hípica

Trasfondos de miembro de una banda
Tipo Requisitos Contenido
Equipo miserable Ninguno Porra de madera, ropas de mala calidad (nivel 0), 200 lábregas.
Equipo de matón Finanzas 1 Espada dormenia (Trilbanson, Fedder o de bandido), armadura de cuero (cualquiera), 200 lábregas.
Posesión Hípica 1 Caballo de tiro (nivel 0) robado. Puede dar problemas si es identificado.
Contacto en una banda Engañar 2 Un matón veterano (nivel 3) que estará bien establecido en una banda, y compartirá todo tipo de chismes con el personaje.
El dueño del personaje puede ofrecerle a otro con un personaje "miembro de una banda" que este sea su contacto. Si accede, obtiene 10 escudos de plata.
Contacto en la guardia Finanzas 2 El contacto será un guardia de la ciudad (nivel 3) que puede hacer ciertos favores al personaje a cambio de dinero.
El dueño del personaje puede ofrecerle a otro con un personaje "militar" que este sea su contacto. Si accede, el contacto obtiene +1 al nivel de la habilidad "Engañar".
Esquina en propiedad Detección 2 El personaje tiene todo lo necesario para vender nantio en la calle: un proveedor, unos cuantos compinches, y un público que le compra.
Jefe de una banda Liderazgo 3 El personaje tiene influencia sobre un notable grupo de malhechores. Esta banda tendrá hasta diez miembros por cada punto de liderazgo, y un matón veterano (nivel 3) como seguidor leal cuya lealtad estará supeditada a la eficiencia del personaje.
Secreto peligroso Desventaja "adicción" El personaje ha rebasado el nivel que un miembro de una banda nunca debe pasar y ha cedido a su adicción, pero ha conseguido mantenerlo, por el momento, en secreto, gracias a un notable talento personal Obtiene +1 al nivel de una habilidad que tenga a nivel 2 o superior.

Combinaciones: Esta profesión es muy rígida en términos sociales pues condiciona al personaje a ser un criminal, pero da una buena elección de habilidades. Lo que llevó al personaje a ser un criminal y la vida que ha llevado puede conseguirse mediante una combinación de profesiones y desventajas.

Fichas

La siguiente ficha representa a un matón de bajo rango como los que hay a docenas en cada una de las bandas de todas las ciudades de dormenia.


Matón dormenio
F2Con0Eva3AlImDaTipo
A2Cor0Cob3133Con
R2Per0Agu10Nivel: 2 (1 en combate)
Abrir cerraduras: 2
Detección: 1
Engañar: 2
Manejo de maza: 2
Orientación: 1
Robo: 1
Sigilo: 2
V2Luz1Rec2
I2Osc1Ini5
L2Ele2Vid6
P2SN3Est0
D1Porra de villano
E1

La siguiente representa a un matón que ha sabido sobrevivir unos pocos años y hacerse un nombre en alguna banda.

Matón veterano
F3Con1Eva3AlImDaTipo
A2Cor2Cob6356Per
R2Per2Agu10Nivel: 3
Detección: 2
Engañar: 2
Finanzas: 2
Manejo de espada: 3
Manejo de maza: 2
Orientación: 2
Sigilo: 3
V2Luz2Rec2
I3Osc2Ini8
L2Ele3Vid6
P2SN4Est6
D2Espada de bandido
Peto de cuero
E1
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